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Ciclo de Caminado 3D

Animación 3D : FOX3D
Modelo y rigging: Francisco Tejo
Texto: FOX3D
Edición y montaje : Oscar Andrade

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Nota antes de empezar: He realizado este tutorial apartir de comentarios respecto a los ciclos de caminado, en versiones anteriores los puntos que he explicado son los 12 principios de animacion pero en este caso veremos un simple ciclo de caminado.

Para algunos animadores es un poco tedioso el hecho de hacer ciclos de caminado o de carrera. En este caso será sencillo y trataré de ser puntual con los ejemplos para hacer mas fácil la comprensión del proceso.

He dejado algunos trucos que logré aprender con la experiencia al animar personajes. El rig (alambrado) lo ha elaborado un buen amigo mio, Francisco Tejo de Santiago de Chile, basándose en un personaje similar por su facilidad para animar. El personaje para Maya (*.mb) lo puedes descargar en este link (IMPORTANTE: no abra el archivo desde el explorador. Inicie Maya y luego escoja el menu File>Open)

Un ciclo de caminado puede ser muy complicado si no se tiene la interpretacion correcta. Un ciclo como su nombre lo dice es un proceso repetitivo. Yo lo defino como algo netamente matemático y simétrico. Hacer que un personaje camine no es solo mover partes del cuerpo: hay que dar vida y peso al caracter.

Los ciclos no siempre son similares. Hay circunstancias de la escena que los modifican como la acción, el personaje, el ambiente y el estado de ánimo (entre otras). Lo que más influye en el ciclo es el estado de ánimo y la acción a realizar, debido a que con estos dos elementos defines el timing o cronometrado de cada movimiento. El ciclo o loop debe tener una intención que se expresa a través de sus movimientos, asi sabrás qué es lo que comunica el personaje.

TRUCO: La animación siempre será un proceso, por lo tanto debes animar por partes y siguiendo un orden específico. Existe la animacion pose a pose y la animación de corrido. En la primera defines las poses principales y despues los intermedios y en la animación de corrido improvisas sobre la marcha. Lo mejor es utilizar ambas técnicas en la medida que sean necesarias.

El proceso a seguir que recomiendo para animar un personaje es:

  1. Centro de masa
  2. Piernas y pies
  3. Punta de pies
  4. Cadera lateral y rotaciones
  5. Columna o espina dorsal
  6. Cabeza y accesorios como orejas, colas, sobreros etc...
  7. Brazos y antebrazos
  8. Manos y dedos
  9. Squash y stretch

En esta imagen vemos la interfaz de Maya, pero la leccion es aplicable a cualquier software. Vamos a dividir los visores en 3 partes: 2 arriba y uno largo abajo. El primero tendrá la cámara, donde se ve todo el personaje en perspectiva y activaremos los cuadros o marcos de seguridad (lineas amarillas alrededor del visor). En el segundo panel activamos la vista frontal, que utilizaremos la mayoría del tiempo. Y por último el visor inferior debe tener el dopesheet (en maya, si trabajas en max no hay necesidad). para editar las curvas de movimiento. En la parte derecha de la pantalla dejaremos activada la ventana de propiedades donde veremos cada movimiento en números.

El personaje es sencillo y fácil de maniobrar. Tiene una base circular que mueve todo el cuerpo y controles para:

  • pies
  • centro de masa
  • cadera
  • la columna
  • brazo y antebrazo
  • dedos
  • cuello ( para mover la cabeza )
  • ojos
  • squash y stretch de la cabeza
  • hombros

Vamos a situar una vista lateral para ubicar la primera pose. Como vemos, tiene los dos pies en contacto con el suelo y esta será la primer pose en el cuadro 0. Como es un ciclo, mantendremos el eje x siempre en su lugar y lo desplazaremos solo hacia los lados, arriba y abajo.

Ubica el centro de masa que esta identificado con una estrella en el centro del personaje, súbelo un poco y estira los pies permitiendo que se estire en su totalidad la pierna de enfrente, que en este caso es la izquierda. La pierna de atrás (derecha) está estirada y debes doblar un poco la punta del pie.

Toma el centro de masa para animar en el eje "Y" los saltos hacia arriba y hacia abajo que se hacen al caminar. Este movimiento es fundamental para que el ciclo de caminado se vea real. La velocidad de este movimiento dependerá de la velocidad con la que queires que camine el personaje. Puedes probar con 6 cuadros (frames) de diferencia entre arriba y abajo o puedes hacerlo con 5 o 7 cuadros (frames)

En el video puedes ver la animacion del centro de masa. Como es un ciclo deben ser cuatro golpes. Comienza arriba y debe terminar alli mismo para que podamos repetirlo.

TRUCO: En las poses que van arriba eleva un poco más la cadera haciendo que el pie del frente se despegue del piso un poco, esto dará mayor peso al personaje

En la pose que sigue el personaje se encuentra abajo. Mueve el pie que va en el aire para que quede centrado y el pie de apoyo debe quedar justo en la mitad para que el personaje no pierda equilibrio ni peso. Debes tener cuidado con los pies para que no se metan por debajo del piso.

También debes ver como el pie de apoyo hace su primer movimiento para que se vea natural. Aqui viene la primer parte matemática y mecánica de la animacion. Fíjate en la posicion del pie izquierdo en la primera pose, mira como se encuentra en los ejes y debes copiar cada numero tanto en traslacion y rotacion y pégalo al otro pie en la tercer pose, asi aseguras que sea exactamente igual, repite el proceso copiando la posicion de un pie y pegándola al otro como el caso de la segunda pose y la cuarta, la quinta es igual a la primera.

Es decir:

pie izq - pose 1 = pie der - pose 3 = pie izq pose 5
pie der - pose 1 = pie izq - pose 3 = pie der pose 5

pie izq - pose 2 = pie der - pose 4
pie der - pose 2 = pie izq - pose 4

Si ejecutas (play) la animacion te debe quedar de esta forma, los pies simplemente intercambian posiciones y el centro de masa sube y baja

TRUCO: Puedes hacer una pose de suspensión cuando el personaje se encuentra arriba. Esto hace que se vea con más peso y velocidad en la bajada. En la imagen puedes ver la pose de suspensión en los frames 14-16 30-32 (donde finaliza la animación)

Ahora toma la cadera que esta identificada con un circulo en la cintura, vamos a hacer solo 2 variaciones. La primera cuando el pie izquierdo está adelante: en este punto la cadera se inclina hacia abajo y hacia la izquierda, dando más altura al pie de apoyo. Repite el mismo proceso conservando exactamente el grado de inclinación para el otro pie, es decir inverso y copia nuevamente la primer pose para hacer la última.

En el video ves como debe quedar tu animacion de la cadera. El personaje ya comienza a tomar peso.

TRUCO: Aplica un poco de inclinación hacia adelante y atrás (pero debe ser minima) para dar más caraterización al personaje. Cuando la cadera esta arriba la puedes poner atrás y cuando esté abajo inclínala hacia adelante

Ahora trabaja la punta de los pies, aplicando el principio de continuación. Esto es lo que más fluidez le da a los pies a la hora de caminar. La idea es que cuando el pie se despega para ir hacia adelante la punta se dobla y va hacia atrás, pero cuando está por aterrizar al frente se endereza. Cuando el pie planta completamente la punta, aún no ha plantado, asi mantiene la linea de accion y el proceso se repite.

En la imagen se ven las claves (keyframes) más cerca a la principal ya que aplicamos el principio de desaceleración (slow in, slow out) asi le damos un toque mas dinámico a los movimientos. Dejando la clave donde doblamos al máximo mas cerca a la clave donde se endereza, asi hay un movimiento más rápido y le da fluidez.

TRUCO: En la parte izquierda donde se ven varias claves (keyframes) pegadas, lo que debes hacer es dar un rebote a la punta: luego de que el pie aterrice completamente, deja exactamente un cuadro (frame) más y haz que la punta aterrice bajándola a su posicion natural. Como ves es una acción corta, pero le agrega detalle a la animación.

Toma los aros que representan la columna del personaje. En lo posible trabaja con el de arriba primero. El de abajo déjalo inclinado un poco hacia adelante para dar equilibrio a la linea de accion y trabaja con el de arriba haciendo acentos inversamente proporcionales al centro de masa, es decir, si éste sube la columna va hacia atrás y si baja recupera la columna llevándola adelante.

Cuando tengas claro como funciona, desfasa un poco las claves pero recuerda que es IMPORTANTE que la última pose (pose 5) sea exactamente igual a la primera, porque si no es así tendrás un salto desagradable. El último cuadro (32) debe ser como el primero para evitar este error. Lo que debes hacer en este caso es tomar la referencia de la columna aunque este desfasada. Como no está exacta con los cuadros por que al moverla la desfasaste del último cuadro (te quedó mas alla del 32) párate en el frame 32 y crea una nueva clave (keyframe) toma la referencia de numeros y cópiala al primer cuadro, así tendrás coincidencia entre el cuadro (frame) 0 y el 32. Luego borra la que estaba más adelante.

En este video puedes ver el desfase con respecto a la animacion del centro de masa. Sólo esta animado el anillo de arriba ya que el de abajo solo equilibra el cuerpo, aunque es bueno animarlo algunas veces.

Ubicate en el visor frontal. Toma el aro o anillo de arriba de la columna y rótalo del lado inverso al de la cadera. Si la cadera se inclina abajo, éste aro se inclinará arriba, asi como cuando animaste la inclinación de la cadera, sólo harás 2 poses, ya que la primera es la misma tercera. Entonces, en el cuadro 0 (frame 0) puedes rotarlo para que el personaje quede más equilibrado y repite el proceso en la mitad. Copia el frame 0 en el último frame.

Una ves tengas solucionado esto, puedes rotar ese anillo en el eje "X" también, para simular la fuerza que hace el cuerpo para mandar un pie al frente. Asi el personaje se nivela de lado mientras intenta dar cada paso. Nuevamente son tienes que hacer dos claves (keyframes) porque el primero es el mismo tercero.

TRUCO: Asi tengas el primer cuadro (frame) idéntico al último siempre el software va a crear curvas, asi que en el dopesheet abre el editor de curvas y selecciona el centro de masa en el personaje.

Nota que las curvas terminan de manera brusca. Selecciona alguno de estos puntos donde finaliza la curva. Una vez lo tengas selecionado, presiona el cuarto botón del editor de curvas donde aparece una tangente recta. Cuando lo oprimas este punto cambiará. Luego repite el proceso con los demás puntos del final de la curva. Si no ves la curva presiona *F* en el teclado y te aparecerá. Luego repite el proceso con los primeros puntos para que de esta manera la curva salga recta y entre de la misma manera, cumpliendo así el loop.

De esta manera estás conformando una secuencia perfectamente matemática, donde no se va a notar la repetición. Toma el anillo de arriba de la columna y haz lo mismo y si notas que algún pie está fallando puedes intentarlo siempre y cuando no olvides grabar varios archivos, por que hay procesos que no tienen manera de deshacerlos (undo).

Toma el anillo del cuello para animar la cabeza y activa el visor lateral. Vas a hacer el mismo proceso que con la espina dorsal y luego a desfasarlo un poco con la cabeza. Se marcan más los acentos al caminar, asi que es importante que cuando el cuerpo va hacia arriba la cabeza vaya hacia abajo y su inverso. Luego desfásalo un poco y copia la posicion del ultimo frame al primero.

La cabeza está un poco desfasada con el cuerpo y con la columna. Así se va a ver el principio de continuación mejor aplicado

Ahora debes hacer mas uniforme su movimiento. En un visor frontal toma la cabeza y endereza su posicion en el eje "Z". Es decir que no vaya hacia los lados sino que se mantenga al frente. Tal vez tendrás que sobreescribir alguna clave (keyframe) de la cabeza. Prueba varias veces antes de seguir y no olvides confirmar que la ultima pose es igual a la primera

En el visor frontal toma la cabeza nuevamente y anima el squash and stretch de tal manera que sea inverso a su movimiento local

TRUCO: Cuando el cuerpo baje estira la cabeza con squash y cuando suba agregale stretch asi dara la sensacion de plastica.

Ten cuidado con ese efecto ya que puede exagerar demasiado la animacion, trata de utilizarlo en valores 0.xx, por que a partir de 1 se vuelve exagerado

Toma los brazos y bájalos. Solamente toma el control del brazo. En este punto es importante que tu animación esté funcionando, ya que entramos en una etapa final donde cualquier cambio seria fatal, sobre todo por saltos de curvas. Si te llegan a saltar los pies o otras claves (keyframes) debes tener paciencia y veirificar sus curvas o remplazarlos por uno nuevo, en algunos casos hacer claves (keyframes) extras.

El brazo debe ir alineado con la pierna inversa para generar la sensación de esfuerzo que el cuerpo hace mecánicamente cada ves que caminamos. Recuerda que cuando una pierna va al frente su brazo correspondiente atrás toma el impulso.

pierna der adelante = brazo der atras
pierna izq atras = brazo izq adelante

pierna der atras = brazo der adelante
pierna izq adelante = brazo izq atras

Ahora abre de nuevo el editor de curvas y selecciona el brazo. Aplana la salida y entrada de cada curva como lo hiciste anteriromente para que no se creen saltos en las claves.

Te debe quedar asi la animación como en el video. Notarás que el personaje se vuelve simetrico

Toma el antebrazo y déjalo recto en el frame inicial. Una vez estirado, crea una clave (keyframe). Ve a la pose donde el personaje se posa sobre su pie de apoyo y dobla el antebrazo al frente para dar la sensacion de que se queda un poco. Cuando llega atras lo dejas un poco doblado en la pose principal, pero unos 2 cuadros (frames) más adelante lo dejas recto.

TRUCO: BROKEN JOINTS
Cuando el brazo comience a recuperar su forma, crea una clave (keyframe) donde el brazo se rompa y enseguida crea otra donde esté normal de nuevo. Esto le dará una sensacion de peso y cartoon al personaje.

Puedes repetir el proceso de limpieza en las curvas. Aunque no siempre las curvas deben salir y entrar rectas a veces sale hacia arriba entonces debe entrar de igual forma.

Toma la muñeca o mano para hacer lo mismo que con el antebrazo, solo que esta va inversa al movimiento principal local del brazo.

Si el brazo va hacia atrás la mano se dobla al frente un poco y si el brazo va adelante la mano se dobla hacia atrás. Recuerda que es mejor hacerlo cerca a la clave (keyframe) principal para que sea mas fluido. Toma ahora la mano y déjala recta en el frame inicial, pero una vez el brazo vaya hacia atrás, dóblala hacia adelante un poco y sin exagerar.

Déjala asi todo el recorrido hasta la clave donde el brazo llega atrás y en esta crea una clave (keframe) sin todavía doblarla.


TRUCO: 2 frames enseguida dóblala hacia atras para dar a entender que está colgando y déjala nuevamente asi hasta la próxima clave, cuando el brazo va al frente. Ahora párate sobre el cuadro (frame) del final y como verás está doblada hacia atrás, asi que toma esa posicion de referencia y pégala en el primer keyframe que habias dejado recto.

Repite el proceso con los dedos tomando sus falanges y haciendo curvas en las manos. No dobles mucho, pero que la posición de la mano siempre se vea curva.

Ahora asegúrate que el brazo no colisione con el cuerpo y verifica que la mano no esté saltando. Si quieres modificar la curva en el editor lo puedes hacer, aunque a veces no es necesario.

Para finalizar toma el brazo del otro lado y repite el proceso paso a paso. Debes tener mucho cuidado que coincidan las posiciones atrás y adelante con el brazo inverso.

Asi que toma la referencia de posición y rotación y cópiala al nuevo brazo. Esto te facilitará su movimiento. Modifica sus curvas como lo hiciste antes.

Con la mano debes hacer lo mismo, teniendo en cuenta los numeros exactos de la otra, asi te quedara simetrico y matemático todo el movimiento. Al copiar los números al otro brazo lo haces mecánico. No olvides los dedos ya que si te quedaron bien en la mano anterior, esto resaltará aun mas la fluidez del personaje.

Selecciona el control de los ojos y en el panel de tu izquierda puedes animar los parpadeos. Debe ser solo uno, ya que en un ciclo se puede ver monótono y tambien puedes desfasar cada ojo un poco.

Ahora revisa que todo esté saliendo bien. Obviamente al hacer un video previo (playblast o preview) se repetirá el ultimo cuadro con el primero, asi que debes modificar la linea del tiempo para que quede en el cuadro anterior al final.

De esta manera concluye el tutorial y como consejo te diria que puedes hacerlo de nuevo pero cambiando la intención del personaje o haciendo uno femenino y asi entrenarás esta mecánica.

Espero te haya servido y mi experiencia como animador de personajes te sirva de algo
Si tienes alguna pregunta no olvides mi msn foxanimator3d@hotmail.com
Si quieres contactar a Francisco Tejo, puedes hacerlo en: frantejo@hotmail.com

¡¡¡Un saludo enorme animadores!!!

Y no olvides...................¡¡.diviértete animando!!

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© Copyright : Diego Durán - Francisco Tejo
FOX3D Bogota - Colombia 2006

 

 


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